생각에 관한 생각 (Thinking fast and slow)

생각에 관한 생각 (Thinking fast and slow)

2019, Feb 02    
  • 인문 관련 내용은 다음 링크를 참조 하시기 바랍니다.
  • 출처 : 휴넷 CEO 북클럽

  • 생각에 관한 생각 강연을 보고 정리한 글입니다.
  • 생각에 관한 생각의 원제는 Thinking fast and slow 입니다. 여기서 fast는 직관에 해당하고 slow는 심사숙고하는 인지 부문에 해당합니다.
  • 생각에 관한 생각 책의 저자 데니얼 카네만은 노벨 경제학상 수상자로도 유명합니다.
  • 먼저 데니얼 카네만과 생각에 관한 생각의 전반적인 내용을 알아보도록 하겠습니다.



1. 데니얼 카네만과 생각에 관한 생각의 주요 내용

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  • 데니얼 카네만은 2002년 노벨 경제학상 수상자 입니다.
  • 심리학자임에도 불구하고 노벨 경제학상을 받은 이례적인 케이스 입니다.


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  • 데니얼 카네만 이전에 허버트 사이먼 교수가 심리학을 기반으로 노벨 경제학상을 받았습니다.
  • 그의 이론은 인간의 생각과 판단, 결정의 핵심에는 만족이 자리잡고 있다는 것이었습니다.


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  • 더 나아가 데니얼 카네만의 이론은 관점에 초점을 두었고 인간은 선택할 때 객관적 가치 보다는 관점에 큰 영향을 받는다는 것을 주장하였습니다.
  • 관점에 접근하게 된 계기는 동료 교수와 어릴적 얘기를 하던 중에서 영감을 받았다고 합니다.
    • 데니얼 카네만은 어린시절 유대인임에도 불구하고 유럽에 계속 남아있었습니다.
    • 하루는 독일 군인이 카네만을 붙잡았는데, 사실 독일군인은 카네만인 유대인인줄 모르고 자기 아들과 닮았다고 음식도 주고 호의를 베풀었다고 하였습니다.
    • 만약 카네만이 유대인인줄 알았다면 총살했을 지도 모르는 상황이었을 겁니다.
    • 이 경험을 토대로 카네만은 같은 상황이라도 관점에 따라 선택이 달라진다고 깨달았습니다.


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  • 예를 들어 위의 슬라이드와 같이 초록색 질문과 보라색 질문이 있을 때 어떤 것을 선택 할 까요?
    • 일반적으로 초록색 질문에서는 Program A, 보라색 질문에서는 Program B를 선택 합니다.
    • 같은 내용이지만, 살린다, 죽는다 관점이 바뀜으로써 선택이 달라지게 된 실험입니다.
    • 즉, 문제의 상황이 동일함에도 불구하고, 인식하는 관점이 달라지면 선택이 달라짐을 확인할 수 있습니다.

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2. 직관이 장악하는 인간

  • 인간의 직관에 대하여 알아보기 위해 Allais의 역설에 대하여 알아보겠습니다.

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  • 위 슬라이드와 같이 게임 A와 게임 B를 선택해야 할 때, 어떤 것을 선택해야 할지 혼란스럽습니다.

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  • 반면 게임 C와 게임 D는 다소 선택이 쉽습니다. D를 선택하게 됩니다.
  • 왜 그럴까요?

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  • 사실, 1억을 딸 확률 11%를 아무것도 따지 못할 확률로 변경한 것 밖에 없습니다.
  • 수식으로 따지면 두 선택의 가치는 변경된 것이 없습니다. 하지만 선택 기준은 바뀌어 버립니다.

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  • 이것은 인간의 직관과 관련되어 있습니다.
  • 기대 가치, 기대 효용과 같은 높은 대안을 제쳐두고, 열등하면서도 확실한, 고민할 필요가 없는 선택을 합니다.

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  • 사실 인간은 2가지 생각을 합니다. 직관이성입니다. 그리고 상황에 따라 맞는것을 사용합니다.

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  • 위 퀴즈를 한번 풀어볼까요?

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  • 10센트라고 얼핏 생각이 드는 이유는 직관 때문입니다.

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  • 생각에 관한 생각의 원제는 Thinking Fast and Slow 입니다.
  • 여기서 Fast는 직관을 Slow는 심사숙고를 뜻합니다.

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  • 직관의 대표적인 현상은 점화 효과(priming effect) 입니다.
  • 무의식적으로 느끼도록 어떤 단어를 보여주더라도 그 단어와 연관된 단어를 먼저 생각한다는 것입니다.
  • 위의 슬라이드에서 남은 빈칸을 채우는 것은 간호사 라는 단어를 보신분은 주사 라고 대답할 것입니다.

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  • 즉, 직관은 의식적 동반 없이도 우리 생각을 장악합니다.

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  • 또한 인간은 생각을 싫어하기 때문에 선택을 줄여주는 것이 좋습니다.

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  • 앞의 내용을 요약해 보면 우리가 생각하는 것 보다
    • 인간은 훨씬 얕게 생각을 합니다.(직관)
    • 인간은 훨씬 덜 생각을 합니다.
  • 즉, 우리가 직관이 아닌 심사숙고를 할 때에는
    • 직관이 불가능한 경우라고 말할 수 있습니다.

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3. 왜 인간은 보고 싶은 것만 보는가?

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  • 인간은 직관을 사용하고 생각 하기를 게을리 하기 때문에 성급한 결론을 내리게 됩니다.
  • 성급한 결론을 내리는 이유는 앞에서 설명한 것과 같이 직관때문입니다.


확신 편향

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  • 고정관념, 편견에 의한 확신 편향은 잘못된 판단을 내리게 합니다.
    • 호랑이도 제말하면 온다는 식의 생각

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  • 확신 편향으로 인해 자신의 가설을 반증하지 않고 확증만 하게 됩니다.

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  • 확신 편향은 사후에도 발생하게 됩니다. 어떤 사건을 실행한 후에는 자신의 행동에 대하여 근거없는 기대를 가지게 됩니다.


후광 효과 (Halo Effect)

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  • 한가지에 출중한 능력을 보이면 다른 분야도 잘할 것 같다고 착각하게 됩니다.

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  • 기존에 만들어진 직관을 이용하여 다른 영역에도 직관으로 판단하려는 습성 때문에 후광 효과가 발생합니다.

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  • 후광 효과를 이용하면 매니징 하는 데 사용할 수도 있습니다.
    • 즉, 한 분야에만 뛰어난 능력을 보이는 것이 좋습니다.

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  • 인간이 보고 싶은 것만 보고 싶은 이유는
    • 인간은 기대/가설/믿음에 부합되는 것만 보려고 하는 성질 때문에
    • 그러한 욕망이 기대/가설/믿음을 만듭니다.

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  • 주어진 동전이 실제 동전보다 클까 작을까 라는 질문을 준다면?
    • 가난한 아이는 부자 아이들 보다 궁핍하기 때문에 돈에 대한 욕망이 많습니다.
    • 실제 동전과 주어진 동전이 크기는 같지만 욕망으로 인하여 가난한 아이에게는 동전이 더 크게 보이는 현상이 있습니다.
    • 이 현상 또한 인간이 보고 싶은 것만 보게 되는 원리와 같습니다.

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4. 50억분의 1의 함정 : 휴리스틱

  • 인간은 직관을 사용합니다. 그런데 이 직관은 왜 사용할까요?
  • 인간에게 충분하지 못한것이 2가지가 있습니다.
    • 시간 : 점심 식사 메뉴를 결정하는 데, 수 많은 음식을 모두 생각해 낼 수 없습니다.
    • 마음의 자원 : 수 많은 음식 종류를 모두 머릿속에 떠올려 비교할 수 없습니다.
  • 완벽한 판단을 위해서는 시간과 마음의 자원이 무한히 필요합니다.

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  • 휴리스틱은 어림짐작 하는 방법으로 최고로 좋은 방법은 아니나 꽤 괜찮은 판단의 결과 입니다.

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  • 구조 A와 구조 B에 대하여 통로의 경우의 수를 질문하면 구조 A가 더 많은 통로가 있다고 직관적으로 대답하곤 합니다.

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  • 하지만 경우의 수는 같습니다.

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  • 처음에 어떤 상태에 있느냐에 따라서 관점의 차이를 가져오게 됩니다.

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  • 인간은 친숙한 영역에서 휴리스틱을 더 자주 쓰게 되어 실수를 자주 하게 됩니다.
  • 친숙한 영역에서 먼저 떠오르는 것을 기각하지 못하는 오류가 발생되곤 합니다.

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  • 인간은 친숙한 것에 휴리스틱을 적용합니다. 친숙한 것은 상상하기 쉬운 것 입니다. 즉, 생생한 것에 좀 더 휴리스틱 즉, 직관을 잘 쓰게 됩니다.

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  • 실제로 더 포괄적이고 확률이 높은 사건 보다 구체적이고 생생한 사건이라 발생할 확률이 낮은 사건에 더 발생할 가능성이 높다고 생각하는 오류를 범하곤 합니다.

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  • 휴리스틱은 인간이라면 피하기 어렵기 때문에 인정하고 휴리스틱 이용하는게 중요합니다.

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  • 휴리스틱은 자신이 친숙한 분야에 비추어 생각하도록 하기 때문에 없는 의미를 파악하게 만들기도 합니다.

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  • 없는 의미를 파악하는것, 있는 의미를 간과하는 것 직관이 욕망에 의해 결정되기 때문입니다.

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5. 선택과 선택에 대한 과신을 만드는 직관

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  • 결정과 그 결정에 대한 자신감은 별개의 문제이지만 인간은 그 두개를 명확히 구분하지 못합니다.
    • 그 이유는 직관 때문입니다.

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  • 직관은 어떤 결정과 그 결정에 대한 자신감을 연결시켜 생각하려는 경향이 있습니다.

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  • 심지어 선택을 하는 데 있어서 전혀 중요하지 않거나 무관한 정보가 추가되더라도 자신의 결정과 연관시키려는 경향이 있습니다.

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  • 예를 들어 어느 팀이 승리할 것인 지 A, B 팀을 고른 후 전혀 승부와 무관한 정보를 주더라도 자신의 결정과 연관시켜서 생각하게 됩니다.

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  • 또 다른 실험으로 A, B팀의 경기 전력 분석을 한 자료를 볼 때 선명한 인쇄를 보는 경우는 사람들은 정보를 빠르게 캐치 할 수 있어서 직관이 크게 작용합니다.
  • 반면 흐릿한 인쇄를 보는 사람들은 정보를 더디게 받아들이게 되어 직관이 덜 작동하게 되어 자신의 선택을 과대 평가할 가능성을 줄입니다.

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  • 앞에서도 다루었던 이 문제를 풀 때 야구공의 가격은 5센트 이지만 직관으로 인해 10센트로 대답하는 오류가 자주 발생하고 있습니다.
    • 이 경우에서도 흐릿한 인쇄물로 문제를 주면 직관이 적게 개입하여 정답률이 오르는 것을 볼 수 있었습니다.
    • 난독증 환자의 경우 일반인보다 정답률이 높았는데, 같은 원리로 직관의 개입을 줄인 이유 때문입니다.


  • 이러한 경우 역경이나 핸디캡이 오히려 직관을 막고 이성적 논리적 능력을 발휘하게 하여 성공을 만들기도 합니다.

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6. 경계와 의심으로 만드는 믿을 수 있는 판단

  • 직관, 편향, 오류등으로 인하여 내 생각을 어디 까지 믿을 수 있을까? 라는 의문에 빠질 수 있습니다.
  • 불행하게도 믿을 수 있는 판단의 근거는 존재하지 않지만 의심해야 할 판단의 느낌들은 존재하니다.
  • 경계해야할 생각 : 메타 인지
    • 빠르게 인출되는 생각
      • 빠르다는 의미는 머릿속에 있는 지식에 빨리 접근한다는 것입니다.
      • 옳고 그름을 떠나, 빠른 판단이 좋다고 착각을 합니다.
      • 따라서 빠르게 인출되는 생각이 좋은 판단, 믿을 수 있는 판단이라는 착각이 만들어 집니다.
    • 생생한 느낌
      • 생생하다는 것은 머릿속에 잘 그려진다는 것이지 옳은 판단이라는 의미는 아닙니다.
    • 친숙할 경우 빠르고 생생하게 생각나게 됩니다.
      • 이 때 사용되는 인지가 메타 인지 입니다.
    • 메타 인지는 나의 인지를 보는 인지로 친숙한 정도를 판단의 근거로 안다와 모른다로 판단합니다.
  • 메타인지에 의한 오류
    • 어떤 대상에 친숙하기는 하나, 실제로 아는 경우가 거의 없는 경우
    • 친숙한 대상에 대하여 무작정 덤벼들어서 실패하는 경우 발생

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  • 메타인지를 이겨내는 방법
  • 친숙함과 실제의 구분은 상당부분 메타인지에 속지 않아야 함을 의미합니다.
    • 설명을 통하지 않고는 옳고 그름을 판단할 수 없습니다.
    • 아인슈타인이 위대한 이유는 일반인에게 상대성 이론을 설명할 수 있었기 때문이기도 합니다.

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  • 설명의 습관을 발달하여 자신의 메타 인지를 제대로 쓰도록 훈련 해야 합니다.
  • 자신과 관련된 사람 뿐만 아니라 무관한 사람에게도 설명할 수 있어야 합니다.
  • 이 과정 속에서 자신이 설명하지 못하는 부분과 메타인지 오류를 발견하게 됩니다.
  • 이러한 과정 속에서 메타 인지를 정교화하고, 할 수 있는 것과 할 수 없는 것, 믿을 수 있는 것과 믿을 수 없는 것의 경계선을 명확하 하게 됩니다.

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7. 우리가 ‘무엇’을 선택하는 진짜 ‘이유’

  • 이유-기반 선택(Reason-based choice)
    • 객관적으로 좋은 A를 선택하지 않고 열등한 B를 선택하는 경우
    • B를 선택한 이유를 A보다 더 잘 설명할 수 있기 때문
    • 사람들은 자신의 선택을 정당화할 수 있기를 원합니다.
  • 이유 기반 선택의 예

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  • 후회 이론(regret theory)
    • 사람들은 후회를 제일 덜 할 수 있는 옵션을 선택 합니다.
    • 현상 유지(status quo bias) 경향성
      • 사람들은 변화가 없는 것을 더 선호 합니다.
      • 변화를 만들어 내지 않는 상태에서 손해를 입으면 이를 감수 합니다.
      • 반면, 변화가 일어난 후 상황이 안좋아지면 후회를 시작합니다.
    • 증여 효과
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  • 평가를 할 수 있어서 중요해 지는 경우
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  • 우리가 선택하는 것

    • 선택하고 싶은것
    • 선택하기 쉬운것
    • 후회하지 않는것
    • 선택의 이유를 말할 수 있는것

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8. 우리의 삶을 결정하는 프레임

1. 관점

  • 카네만이 본 관점은 생각=Frame 입니다. 같은 문제 같은 상황이라고 하더라도 어떤 프레임에 넣고 보는가에 따라 전혀 다른 결말에 도달 합니다.

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  • 획득의 관점과 손실의 관점에 따라 바라보는 관점이 완전히 달라지게 됩니다.

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  • 획득의 관점으로 바라보면 우리가 안주하는 이유가 설명이 되고
  • 손실의 관점에서 바라보면 무모해 지는 이유가 설명이 됩니다.

  • 프레임을 적절하게 바꿀 필요가 있습니다.
    • 프레임을 바꿔도 같은 결론에 도달하는가?
      • 어떤 결론에 도달했을 때 다른 프레임으로 바꿔 보았을 때 결론이 같다면 안정적 판단을 한 것임
      • 프레임이 바뀌면 선택과 관련된 결론도 바뀜
    • 적절한 프레임으로 보고 있는가?
      • 관련된 프레임을 적절히 사용하지 못하는 경우
      • 적절한 fRAME으로 바꿔 문제를 보는 지혜가 필요함

2. 두 자아

  • 인간에게는 경험하는 자아와 기억하는 자아가 있습니다.

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